Real Life: Zombie World

Sistema de Perícias

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Sistema de Perícias

Mensagem por AdministraçãoRPG em Sab Jan 09, 2016 11:06 am


Regras Básicas
Leiam atentamente!
O fórum Zombie World adotará alguns sistemas básicos de jogabilidade, prestem atenção e qualquer dúvida me enviem uma MP.

Perícias:


* Armas leves 1: Todos militares possuem essa habilidade que lhes permite utilizar qualquer pistola, revolver e sub metralhadoras com precisão de 50% inicial. Treinar esta perícia lhes dará 10% a mais de precisão por treino, é permitido 1 treino diário.Outras classes aprendem essa perícia com 10% de precisam e 5% pro treino, médicos e enfermeiros aprendem com 5% e ganham 5% com treino. Caçadores possuem mesmo bônus de militares com armas leves.

* Armas leves 2: Os militares podem utilizar escopetas e fuzis de assalto com 20% de precisão inicial, cada treino nesta perícia lhes concede mais 10% de precisão. Outras classes aprendem essa perícia com 10% de precisam e 5% pro treino, médicos e enfermeiros aprendem com 5% e ganham 5% com treino.

*Armas pesadas 1: Os militares aprendem essa habilidade com 15% de precisam, se possuírem 100% de precisam em Armas Leves 1e2  ganham bônus de 10% inicial. Treinos concedem 5% de precisão. Tendo essa perícias poderão manusear explosivos e granadas.

*Armas pesadas 2: Tendo aprendido Armas pesadas 1 e completando 100% de precisão os militares poderão treinar esta perícia, com ela poderão aprender a usar Lança Mísseis com 5% de chance de acerto, e por treino terão 5% de precisão.

*Veículos Militares: Militares possuem 50% em perícia com qualquer veículo militar, cada vez que pilotam um veículo ganham 2% de pericia e garante mais 5% de manutenção e duração à mais. Nível único e habilidade exclusiva dos Militares e Mecânicos, Mecânicos podem aprender essa habilidade com 20% de perícia em direção, aprende 2% por direção e ganha mais 20% de manutenção em veículos militares.

* Liderança 1: Pode influenciar sua equipe com facilidade em combate e conquistar sua confiança,possuem 30% de Liderança inicial. Interagir com seu grupo lhe garante 5% de Liderança e Confiança, possuem +5 pontos inciais cada ponta condiz com 1% inicial bônus.

* Liderança 2: Com essa habilidade os militares conseguem ter o começo da lealde de seus companheiros, essa habilidade é aprendia apenas ao ter 100% em Liderança 1. Para outras classes segue o padrão de armas leves.



* Combate 1: Todos militares possuem chance base de 30% de acertar um golpe em seus inimigos, treinando essa habilidade ganham 5% de chance de acerto pro treino. Caçadores possuem chances iniciais equivalentes  mais o bônus inicial de 25% para nocautear um oponente.

* Combate 2: Militares e Caçadores precisam de 100% em Combate 1 para aprender Combate 2, treinando essa habilidade ganham 10% de chance base para nocautear um oponente ou causar uma fratura, o player escolher o que vai preferir. Exigências são validas para as outras classe, o aprendizado por treino é de 10% incluindo Médicos e Enfermeiros.

*Combate 3 : Combate 3 permite aos personagens aprenderem a lutar com Facões e Katanas, cada treino lhes garante 10% de precisão.

* Construção 1: Habilidade exclusiva de Engenheiros e Mecânicos, garantem +10 pontos de defesa para abrigos pequenos, lembrando que 1 ponto equivale a 1%.

*Construção 2: Abrigos médios possuem +20 pontos de defesa caso Engenheiro e Mecânico trabalhem juntos e tenham 100% em Construção 1, do contrário terá apenas 10 pontos de defesa inicial.

*Construção 3: Abrigos grandes terão +25 pontos de defesa caso Engenheiros e Mecânicos trabalhem juntos e tenham 100% nas perícias anteriores, todo reparo em edifícios restaura 50% da defesa. Se for consertada com 60% de defesa, o conserto restaura 30% dos danos.

*Conserto Automotivo 1: Mecânicos possuem 20% de perícia base ao consertar motocicletas e automóveis, aprendem 5% por conserto. Outras classes seguem o padrão de aprendizado.

*Conserto Automotivo 2: Possuem 30% de perícia base, aprendem 10% por conserto e outras classes seguem com 5% de aprendizado por TENTATIVA de conserto.


* Cozinhar: Cidadãos podem aproveitar melhor os itens que possui para cozinhar, com 100% desta habilidade pode recuperar 50% da vida de sua equipe. Outras classes conseguem recuperar 30% da vida de sua equipe.

* Cozinhar 2: Cidadãos podem recuperar inicialmente 55% da vida e 10% da EN de seu grupo tendo aprendido essa habilidade, é necessário ter 100% em Cozinhar 1. Outras classes recuperam 40% de HP e 5% de EN.

*Moral : Os sobreviventes com essa habilidade podem estimular o moral do seu time em 10 pontos, esses pontos não são convertidos em porcentagem. Interação em grupo concede 15 pontos de moral para toda equipe.

*** Médicos e Enfermeiros não possuem evolução em perícias próprias exclusivas e as perícias base. (Estas constam no tópico de Classes.)

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